大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于dota新英雄联盟的问题,于是小编就整理了4个相关介绍dota新英雄联盟的解答,让我们一起看看吧。
英雄联盟的春天已经到了,DOTA的第二春什么时候才能到?
DOTA想要再次成为全民游戏是不可能的了。
LOL崛起的背景
09年前后DOTA有过短暂的辉煌,随着DOTA原班人马打造的广告语,LOL横空出世,早已无法忍受外挂泛滥的DOTA玩家尝试了LOL,发现了新奇的体验:自动匹配,断线重连,更重要的是周围的人渐渐的都在玩LOL了。腾讯的运营也十分给力,虽然当初背上了山寨的帽子,不过之后通过不断的更新,推出独特机制的原创英雄,游戏渐渐脱离DOTA的影子(后来的广告词变成了:LOL为什么要和DOTA一样?)。再加上自家 *** 平台的推广和稳定的服务器,迅速爆红。17、18年玩家的流失,主要是王者荣耀手游的崛起,还有就是S赛常年被国外俱乐部吊打,有相当一部分玩家休眠了。但是随着S赛两连冠,热度再度推高,沉睡的玩家被唤醒,19年S赛夺冠之后,登录游戏开始排队了。
DOTA先天不足
不管是最早的对战平台DOTA1,还是完美 *** 的DOTA2,运营团队在玩家中的口碑都是极差的。DOTA1时代的对战平台就不多说了,DOTA2的服务器稳定性是真的差,天梯的匹配机制更是无力吐槽,几十分钟匹配一局,留下的可以说是真爱了。还有国内完美和腾讯相比根本不是一个级别的,宣传跟不上,服务器不给力,这些都注定了DOTA不可能成为LOL那样的全民游戏。
DOTA的现状
现在还在玩DOTA的都是核心玩家,而且这部分玩家黏着度比较高。玩家关心的不是在线人数多少,而是游戏的可玩性。前段时间日活大幅下降,是因为赛事的真空期,还有度假社拖了半年的全新版本,11月27号更新7.23版本(您可真谦虚,你说是DOTA4都不为过)后,这部分玩家立马被激活,成为steam之一游戏。
但是对比峰值,16年的129W人,还差了将近一半,16年是DOTA2更好的时代,战队百花齐放,NewBee、VG、LGD都有争冠的实力,WINGS也逐渐崭露头角,在几个月之后的TI6上拿下冠军,一时风头无两。
DOTA的未来
DOTA的未来会长期的以小众游戏存在着(类似星际、CS:GO),内容够硬核、赛事规模足够大,但是很难吸引到大量的基础玩家,毕竟一款运行了十几年的游戏学习成本太高了。所谓的第二春,如果是峰值在线破纪录的话,还是可以期待的。毕竟DOTA是能给我们创造无限惊喜的,比如天赋系统,比如自走棋,比如打野爆装备,这在同类MOBA游戏里都算是创新。创新的玩法虽然不一定能成功,但是也比墨守成规来的更有趣。
感谢大家阅读,点个赞再走吧。
小时候没这么多游戏可玩,网吧里也就星际、CS、魔兽、红警这几个游戏最火,这大概是很多90后的青春吧。随着中国在WAR3赛事中夺冠,世界也认识了中国的电竞事业,而电子竞技也逐渐被国人所了解,恰逢其时的英雄联盟打开了国人电子竞技世界的大门,因为其操作性简单可玩性强,很容易让大众接受,而DOTA的专业性很高,注定与普罗大众无缘。
说一下上手难度:大致是星际魔兽>Dota>LOL>王者,其实Dota的上手不算很难了,一般打星际和魔兽的职业选手APM至少300起步。在这个快餐时代,也不会像过去一样,玩个游戏会一门心思的钻进去琢磨,更多人觉得一款游戏难,就会换一款游戏。
再看看隔壁,拳头一直在推陈出新,皮肤也是百花齐放,虽不如dota精致,但lv跨界联名这一招抓住了多少人的心!虽说lol自走棋是抄的,但确实让不少Dota和LOL的双面人转头去到lol。反观v社,年初自走棋这么好的翻身机会摆在面前,楞是打了一副臭牌。
世外之争一拖再拖,这个版本都被玩烂了还不更新。你不凉谁凉,不是所有人都可以忍受一个整天度假、自由散漫、捞金无度的公司10年的。饰品更新越来越敷衍,每年的比赛把职业选手们都搞得疲惫不堪,大部分一线队甚至干脆放弃新赛季的之一场major来调整和休息。
Dota能不能有第二春,可能真的要看这一次版本更新了,世外之争是一个版本大改动,改好了老玩家可能会回流,也可能引来大量的新玩家来玩。但如果没改好…搞不好这个游戏可能就真死了。
WCG时隔四年重新回归,已确定项目包括DOTA2和王者荣耀,你怎么看?
对于WCG的重启还是挺开心的,不过dota2玩家对此赛事有痛点,当年的lol dota2二选一,让wcg放弃了dota2项目,lol称为唯一一个指定moba游戏,再加上时间与ti冲突,基本上dota2观众不会关心
WCG之死
在说WCG回归之前,我想和大家先聊一聊WCG是怎么死的。WCG是三星主办的以赞助商为主导的综合性电子竞技大赛,随着三星手机业务的快速扩张,WCG世界电子竞技也成为了三星进行全球市场推广和公关的渠道之一。这期间三星可以说是不计回报地扩大WCG规模,04年WCG在美国旧金山举办,05年在新加坡举办、06年在意大利举办,三星明显希望将WCG对标着奥运会举办。但是随着电子竞技行业的发展,这种以赞助为主的电竞赛事是注定活不久的。因为WCG的赞助商要求将自己的游戏变成比赛项目,但是观众希望WCG成为世界上更大最专业的电竞赛事,观众和赞助商的产生冲突。在被玩家成为变质的WCG2013圆满结束后,WGC官方可能是觉得自己已经完成扩大电竞影响力的使命,又或是觉得已经当前的WCG已经背离了自己的初衷,官方与2014年宣布WCG无限期停办。WCG的死亡可以说是商业模式的失败,赞助商和观众的利益冲突始终无法取得统一,并且各大电竞游戏厂商也开始组织自己的专业赛事,比如拳头的S系列赛和V社的TI国际邀请赛。
WCG的回归
接下来进入正题,2018年9月,WCG官方突然宣布WCG2019将在中国西安举办,这次回归可以说让许多80、90后玩家非常兴奋。说到这次WCG回归,我们不得不提一个韩国游戏公司——Smilegate,Smilegate在2017年四月从三星手上拿到了WCG的品牌权,之后便开始紧锣密鼓准备让WCG回归。Smilegate得到WCG的品牌权之后,马上与泰国会议展览局达成战略合作关系,并宣布将于2018年4月26日在泰国曼谷举办WCG世界电子竞技大赛,但是不知为何WCG2018却没有如期举办,官方也没有给出任何说法。说了这么多,可能你还不知道Smilegate是哪家游戏公司,但是如果告诉你Smilegate是《穿越火线》的开发公司,相信你一定非常熟悉了。Smilegate和腾讯目前仍在合作之中,观众们难免会担心,2019WCG会变是否会重走213WCG的失败之路?答案目前看来是:不会,因为目前WCG2019已经宣布的比赛项目有《DOTA2》、《王者荣耀》、《皇室战争》、《炉石传说》和《魔兽争霸Ⅲ》,它们都是受众非常广,电竞职业化非常高的电子竞技游戏。目前看来WCG2019的目标不是一次消费老一代电竞玩家的情怀的比赛,而是真的想要让WCG重新回到原来世界更大最专业电竞赛事的地位。然并卵,现在lol有s系列赛,dota2有ti,csgo有各种major,至于玩王者荣耀这些的估计又没听过wcg。现在哪怕复活了,也就骗骗情怀粉的钱,办两年估计也就凉了。
我个人对于这次WCG能够重新举办感到由衷的欣喜。毕竟在那些电竞赛事并不发达的年代,每年的WCG可以说是电竞迷们一年一度的狂欢,它也承载着我们许多关于电竞的回忆。但是,在欣喜之余,小编对于WCG这次的回归能够达到什么样的高度还是要抱有一定疑问的。现在的电竞环境和四年之前早已不可同日而语,电竞赛事也不是WCG当年一家独大的场面。
面对目前诸如WCA,WESG,WECG等赛事的竞争,WCG是否能够重现当年的辉煌,需要等待时间的检验。 抛开综合性赛事不谈,目前各大游戏厂公司也已经意识到了电竞赛事对于自家游戏的重要性,对于赛事的投入力度也越来越大。例如拳头公司针对《英雄联盟》举办的一系列赛事,Vavle的TI系列赛,以及暴雪的WCS系列赛事,都体现出了游戏开发商对于电竞赛事的重视程度。目前主流的电竞项目大都拥有独立的品牌赛事,如果不授权WCG来进行举办,那么WCG的精彩程度和关注度无疑会大打折扣。
尽管WCG的此次回归充满了未知数,但是
它能够再一次回归到电竞圈,就足以让我们为它欢呼。对于本次回归的DOTA2 王者荣耀本人也是持支持态度
WCG承载了电竞产业初期所有人的情怀,当年的WCG就如同现在的足球世界杯一样,是电竞圈里面更大的盛事,更是全世界电竞行业更大的盛事,让人怀念无比。
随着韩国企业三星集团的撤资,WCG的形式和规模逐渐缩水,慢慢的淡出了世界的舞台,被一些规模更大、更精细的赛事逐步替代,但是最后中国的两届WCG 依然是聚拢了很多很多的人气。随着WCG的重新登陆,相信能够勾起不少人的回忆和青春,其火爆程度相信不会差。
就现在已知的这两个项目来说,都是现在世界范围内比较火热的经济类游戏,有着较高的人气和观众群体,对于迅速回拢人气具有积极的作用。但是,现在的孩子们更多的热衷于手游,对于端游来说不是非常的在意,所以呢也存在着一定的不确定性。如果还有魔兽争霸,星际争霸1这种老款传统游戏的加入,一定能够给wcg的成功举办,奠定最坚实的基础,毕竟这种游戏的玩家大多已经具有一定的消费水平和一定的兴趣程度。
总之,WCG ,期待、盼望,情怀、青春!
为什么LOL必须有AD而DOTA不是?区别在哪?
dota2近战后期中,幽鬼可以肉装打半肉半输出,分身斧解debuff,大招切入,1技能减速。
其他近战后期,都会在刷钱装之后速出bkb,团战强势切入。
另外,后期几乎所有的近战C都会出大晕锤做二次切入,增加控制,增强秒杀能力。
dota2中远程C一般不肉(除一姐大娜迦外),没有保命技能,基本都是在第9手或者第10手选出(早选极易被针对,并且针对的方式和选择很多)。
dota2中bkb、风杖、微光、绿杖、推推等保命杂技装的大量使用,使团战讲究切入时机和拉扯(僵持局势下,一波不一定打得死,必须二次切入,甚至于三次切入),远程C切入后很难脱离战场,导致生存能力低下,容错率低下。
综上所述,dota2不讲究远程C的关键在于,1、近战bkb与大晕锤的强势,2、杂技装的大量使用,3、团战切入与拉扯。
因为两个游戏的区别。
LOL中,adc指的就是下路双人组中的射手,这个adc就两个属性:远程,持续输出
不同的adc无非是爆发高还是有位移之类的小区别,赢得游戏靠的是推塔,以及打团,远程的优势是无法避免的,敌有你无就完蛋,所以大家都默认要有远程adc。
dota中,adc大概指的是一号位的大哥,这个一号位一般也就两个属性:肉,输出
没错,肉在之一位,一姐为什么叫一姐,是因为他输出比其他英雄更高吗,不是,是因为他更加肉,输出还不低。
dota地图更大,有更多的主动装备,切入道具以及控制时长变态的技能,这极大的要求了大哥味的肉度,不肉就容易死。
更多的主动切入道具,意味着大哥更容易被切所以需要要求一定的坦度,其次也意味着不需要仅仅凭借天生的手长优势选择一个远程adc,远程无非是好打输出,手长,但我近战依旧可以主动切入。
以上
原因就是闪现五分钟。跳刀才十来秒,还有推推,大晕,隐刀等等
除了切入,还有围绕力敏智的装备,我买个提供吸血的装备,讲道理是偏攻击的吧?他还能增加我的坦度。我买个龙心回血吧,他还能提高我的血量上限,还给我加攻击?
所以我为什么一定要远程adc,我选个近战不香?
dota装备完善,近战跳刀切入,黑黄无敌,影刀保命切入,推推保命,lol有上面任何装备都无法平衡游戏,dota由于有拆塔装备,远近拆塔都一样快,想象一下盖伦拿着跳刀bkb, adc还玩个锤子。
因为LOL有固定的额外位移,而Dota的额外位移基本要靠自己刷钱买(不论闪现还是传送都是如此),Dota的额外功能要比LOL多很多且实用性很高,CD也短得多(主要是指物品上的功能),所以这使得很多Dota英雄即使是没有位移技能甚至是很厉害的控制也可以玩爆对面(比如影魔、刚被兽、斧王)。而这也使得LOL与Dota有了很大的区别。由于LOL装备功能的缺乏,使得很多英雄在被创作出来时不得已只能携带一个或多个位移。而Dota在位移技能上由于装备功能的丰富所以即便没有位移也可以打出很强的连招,还用上面那三个英雄举例,在Dota里经常能看到影魔在对手团战快赢时跳大进场,然后拿个三杀四杀一波推,还有斧王跳吼开团。当然这些只是指团战情况,在平常的对线状态下,由于Dota早期就有反补机制,在历经多个版本的考验之后大量的Dota玩家在ADC和其它英雄之间,逐渐的发现ADC在各方面能力的馈乏,可以说这是大量玩家的选择而不是单方面游戏的原因。
云玩家比较多了,无非一个原因刀塔的装备和机制决定了阵容套路更多,BKB的问题我只能说真的云玩家才会说BKB等于无敌了,刀塔这么多可以克制BKB的道具和技能,刀塔中团战拉扯队友combo的衔接完全可以让对方近战核开着BKB一样融化,套路针对和临场发挥变数更多,非传统12号位现在天梯开发的骚路子也远比LOL多
是DOTA模仿LOL还是LOL模仿DOTA呢?
关于LOL和DOTA究竟是谁在抄袭谁电子竞技圈一直都没有一个明确的定论,这就好似先有鸡还是先有蛋一般的疑问,两款游戏可以说有着同样的祖先,那么到底是DOTA在模仿LOL还是LOL在模仿DOTA呢?
早在混乱之治时代,EULS和Guinsoo联手基于war3冰封王座创作了DOTA地图,最早版本的DOTA双方总共只有五位英雄,游戏界面还是非常简单,一直到后来著名的DOTA之父Icefrog冰蛙加入DOTA地图创作团队,逐渐为DOTA创造了更多的英雄角色,一直到2005年风杖和羊刀退出,DOTA就全部交由冰蛙团队继续创作更新。离开DOTA之后风杖和羊刀也是先后加入拳头公司,与其他主创人员一同打造了英雄联盟,英雄联盟2009年在美国上市,2011年登录国服。2012年冰蛙曾经找到暴雪想要联合起来共同开发纯粹的DOTA引擎,当时全身心投入守望先锋的暴雪拒绝了冰蛙的联姻请求,碰壁后V社找上了门,双方合作后共同开发了后来的DOTA2。
作为Moba游戏的开山鼻祖,影响DOTA和LOL最重要的三个人分别是风杖、羊刀以及冰蛙,前两者创造了DOTA和LOL,后者则是将moba游戏推向了最顶峰。要说谁模仿谁,只能说是互相之间相互借鉴。
早期DOTA的节奏是非常缓慢的,一场比赛动辄就要一个小时,有的时候双方比赛焦灼前前后后打个两三个小时的比赛也不是没有过,而新推出LOL节奏更加鲜明,取消了反补、更快速的魔法回复以及更加便捷的回程方式,让LOL玩家几乎可以省略前期补刀发育的枯燥阶段,能够快速进入打架团战的游戏中期,当时 *** 上各类游戏充斥,玩家已经开始追求快节奏和高速度,因此DOTA在后来的改动里也逐渐向LOL学习,增加了工资的发放速度,技能装备的改动也更推崇快节奏的比赛方式,这一点上DOTA其实是有向LOL学习的。
LOL在英雄设计上则是有过模仿DOTA,像LOL最早起创造的人物也是有很多从DOTA英雄找到灵感,像寒冰射手其实与DOTA里的黑暗游侠技能有些类似,盖伦最早起的模板有点像是DOTA里的斧王,只不过把斧王大招的跳劈换成了LOL盖伦的斩杀,包括最近新出的英雄塞拉斯也是仿照DOTA拉比克大招那样能够窃取敌方技能。此外像游戏模型设计,双方分为上下两个阵营,包括野怪点位、大小龙(肉山点)的设计其实都有非常多的类似,游戏里的英雄点位也区分五个位置的分工,方方面面剥离开英雄技能和装备道具来看都是非常相似的。
作为同宗同源的两款游戏,并不存在说单方面模仿的情况,两款游戏一直在取长补短共同进步,力争为玩家提供更好的游戏体验,这一点上看也正因为有了风杖和羊刀当年的灵机一动,才创造出未来长达十多年moba游戏的辉煌。
1.Dota的游戏模式,借鉴的星际AoS。
2.Dota的名字来源于风帐,当年是RPG地图,有16个英雄。
3.Dota的最终版Dota allstars和LOL都是羊刀做的。
4.羊刀离开Dota时,已经有68个英雄,冰蛙接手,增加了40余个,并修复了一些BUG。
5.不能因为羊刀这个人人品不好,就否定他的贡献。
6.Dota和LOL,这就好比两个孩子,都被他亲爹遗弃了,然后,一个认了G胖做干爹,一个认了马化腾做干爹。但是不能就说和羊刀没关系。
7.明明是亲兄弟游戏,却要说谁抄袭谁,这本身就不妥。
dota和lol都是moba游戏,从严格意义上其实都没有抄袭,因为两款游戏的引擎不一样,技能的设计观点,游戏的核心内容都有区别,不过早期的lol借鉴dota的地方很大,最早期的lol有丢弃,指向性控制也是不少的,不过lol慢慢发展,技能也多为弹道技能,慢慢的游戏节奏的发展,野区的变动,逐渐和dota远离,不过这时候要翻一个远古话题,最开始lol的宣传话语叫dota原班人马打造,火了之后是lol有什么什么,lol为什么要和dota一样
首先 LOL的创始人 羊刀 他之前就是暴雪工作室开发DOTA,只是后来因为一些原因离开了工作室自己带领个团队开发了LOL,要是一定说模仿,那也谁有办法的,毕竟,福特发明了蒸汽机,之后只要有蒸汽机就说是模仿福特的,道理是一样的。
废话少说,接下来给你举例子吧
索拉卡的大招=圣骑士的大招
轮子妈的Q=兽王的飞斧
刽子手的W=兽王的大招
莫干娜的E=全能的魔免罩
宝石的R=全能的大招
豹女的Q=小鹿的推进(就是不能跟踪)
死哥的R=雷神的大
还有很多啦 你就自己去发现吧
到此,以上就是小编对于dota新英雄联盟的问题就介绍到这了,希望介绍关于dota新英雄联盟的4点解答对大家有用。
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