大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于赏金猎人英雄联盟的问题,于是小编就整理了6个相关介绍赏金猎人英雄联盟的解答,让我们一起看看吧。
lol赏金猎人细节教学?
在前期对线时,赏金猎人的优势较大,一级时选择1技能,利用被动效果轮番对敌人进行消耗,最常用的消耗连招为:普攻+1技能。
当达到2级时,选择3技能,此时普攻主要用来补兵,因此技能消耗顺序调整为:2技能+1技能。唯一需要注意的是,尽量让1技能触发弹射效果。
当到达5级时,优先用3、1技能消耗,当辅助先手开团后,再释放2技能增加移速提升攻速,然后衔接普攻消耗敌人血量,若敌人血量低于20%时,则直接开启大招收割。
前期对线需要布置好视野,防止敌方打野gank,尽量在河道和己方野区都各放置一个。
②游走期
在打出优势的情况下,尽量选择游走支援,赏金猎人的清线速度快,消耗能力强,可以帮助队友快速推塔或者击败敌人。
支援时可先手释放3技能,将敌人后撤的路封住,然后再利用1技能和大招打出爆发输出,配合队友拿下助攻或人头。
游走时还需要注意对线路的兵线,关键时刻回去清理不仅可以获得大量经济,还可以保护一塔不被推掉。
另外在游走时,赏金猎人可以适当地蹭线,从而加快装备成型速度,以获得更大的优势,
③团战期
当赏金猎人获得优势以后,一定要积极抱团。
赏金猎人的技能输出属于混合伤害,即使敌人坦度高,也会损失大量生命值。
团战时的技能连招:3技能+1技能+普攻+大招。
先利用3技能进行消耗,再衔接1技能消耗敌方C位的血量,再次期间可以衔接普攻增加输出,当敌人血量较低时,再开启大招收割。
当敌人接近时,再立即开启2技能增加移速,或者利用闪现技能进行自保。另外,团战时大招优先向敌方c位方向释放。
打团一定要和辅助配合,没有辅助保护,赏金猎人的消耗能力再强爆发输出再高,也无法将其发挥出来。
派克赏金怎么分配?
根据贡献和风险分配因为派克赏金是一个风险很大但是收益丰厚的活动,不同的成员在任务中所扮演的角色不同,产生的贡献也是不同的,同时也面临着不同的风险。
因此,应该根据每个成员的贡献和风险来分配派克赏金。
如果是领队,那么把派克赏金的10%分给他;如果是防守或进攻主力,那么分别分配30%的赏金给他们;如果是后勤人员,分配20%的赏金给他们;最后剩下的10%分配给其他成员;在分配赏金的时候,应该评估每个成员的贡献和所面临的风险程度,最终达到公平合理的分配。
派克赏金应按照一定的比例分配。
具体来说,应根据参与任务的人数和他们所做出的贡献来确定每个人的分配比例。
如果参与人数较少,可以考虑按照任务完成的难易程度和风险等级来分配赏金。
此外,也可以根据人员的职责和工作量来分配赏金。
总之,分配比例应该公平、合理,让每个人都能得到应得的回报。
造成4+击杀后的击杀赏金增加。小兵和野怪的经济优势新增也会影响赏金。减少落后方的赏金。每次击杀设置赏金上限。 1-3 击杀 :0/150/ 300 金币(未改变) 4 击杀。
lol怎么看赏金?
按tab打开计分板就能看到,有赏金的人头会在英雄图标后面标注的,击杀他的话 得到的金额就是人头的300金加上赏金的钱,例如赏金是700,击杀他你就能获得1000金币,有赏金必须己方经济落后与对方,否则只有对方会有赏金,而自己队伍没有
lol赏金猎人名称?
赏金猎人·厄运 *** ,是MOBA竞技网游《英雄联盟》中的英雄角色,定位为射手。
其特点是跑的快追的快,大招范围广伤害高,好补刀好收兵,前期易形成装备压制。厄运 *** 的攻速加成会在她攻击新目标后延长,从而让她可以游刃有余地将注意力在给多个坏家伙和同样多的悬赏之间来回分配,不论是对单个敌人的伤害还是在团战中的AOE伤害均能打的很足,缺点就是没有任何逃生手段,过于依赖队友的保护。说白了就是前期可以压着对方打,但是到了后期就需要队友保护,依赖于开团才能起到作用
lol赏金猎人是英雄联盟云顶之奕之中的一种羁绊,其中包括五名英雄,分别有塔姆,奎因,好运姐以及章鱼妈,这个羁绊主要是靠连败来积攒宝物,最后通过一轮胜利来进行云顶之奕中常说的“收菜”,这样就能把之前积攒的所有宝物开出来,其中有妮蔻装备等物品
lol新版本赏金机制?
【新增】小兵&野怪赏金
【新增】:若一名英雄自上次阵亡后,他从小兵和野怪处所取得的金币比当前敌方队伍的平均值多 250 金币,那么该名英雄的赏金提高 50 金币,之后金币每领先 150 金币,自身的赏金都会提高 50 金币。
均值计算:敌方队伍从小兵和野怪上取得的金币除以4,而不是除以5,基于召唤师峡谷中 4 种主要的经济收入来源(上路/中路/下路/野区)。队伍人数较少的游戏模式则除以每队的英雄数量(如:扭曲丛林是3)。
赏金清晰度
【新增】:超过 150 金币的赏金现在计分板可见
赏金支付调整
【新增】:赏金不再在战斗中增加。如果一位英雄获得了多次击杀随后立即阵亡,那些击杀将被计入他的下次阵亡。
【新增】:击杀处于落后处境下的队伍成员会减少获得的赏金支付,如果该队伍正大幅度落后,那么更低赏金将变为正常数值的20%。
【新增】支付上限:单次击杀所提供的赏金不再超过 1000 金币。任何超过上限的赏金将被计入该英雄的下次阵亡。
更低击杀金币
在击杀阵亡超过 6 次的敌人所获得的更低金币增加了。
随着上方赏金的增加,你会有一种击杀吊车尾是个错误选择的诡异错觉,相比于那些还在设法获得赏金的敌人而言,吊车尾所提供的赏金实在太少了。因此将更低击杀金币翻倍,应该能够避免这类事件的突然发生。
0- 5 死亡:300/274/220/176/140/ 112 金币(未改变)
6 死亡: 90 金币⇒100 金币
7 死亡: 72 金币⇒100 金币
8 死亡: 58 金币⇒100 金币
9+死亡: 50 金币⇒100 金币
LOL设计师向玩家道歉,承认现在的赏金机制很不平衡,未来会继续优化,你怎么看?
拳头在S9季前赛加入了不少新的游戏元素,例如新的符文,全新的段位系统以及赏金机制,不过,全新的赏金机制经常被玩家诟病,甚至就连官方现在都承认,全新的赏金系统并没有给玩家带来更好的体验。
设计师向玩家道歉
各位网友们,你们有什么好的建议呢?
欢迎观看纳尔知多少!
在版本之初,设计师们为了让逆风玩家找机会翻盘做出了一个决定,那就是杀人获取赏金,这个赏金如同等级高的罪犯一样,杀人越多赏金越高,同样,你的经济越高,赏金也会增加,不过就在后者出现啦问题!
一名快乐玩家在死5次后,赏金居然还高达370,很明显就是一个落后状态,可是赏金却还比原来高了!
近期设计师在了解情况后做出了道歉,声称游戏中出现了很多奇怪的情况,很抱歉。
赏金机制如果不修改面临情况很严重!
- 逆风局玩家无法击杀敌方,反而自己却送了更高的赏金。
- 寻找机会发育补兵,但却提高了自己的赏金,难道兵都不可以吃了么。
- 杀猪养狗,如果真是这样的话,那岂不是打垮一路,然后去击杀别的路线赏金高的玩家,让垮掉的一路补兵提高赏金。
感谢观看纳尔知多少!临走时记得给纳尔一个关注哦!关注关注!
拳头设计师近几个版本对英雄联盟进行了许多改动,不仅对英雄、装备,在8.23版本中上线了赏金系统并且有一套独特的计算 *** ,就是当你的人头拿到一定数量或者经济发育到达更高的时候,会在计分板上显示你的人头赏金,吸引敌人对你进行击杀;但是设计师近日在推特上对玩家进行道歉承认了这个改动很不平衡,将会在后续版本中进行优化。
在这个赏金系统上线之后很多玩家都普遍有一个感觉,那就是现在的节奏太快了,玩家更加注重打架,并不太喜欢发育,特别是看职业比赛的职业选手更会有这样的感觉,很简单的一个道理,现在发育了一整局比赛你会发现你的队友和敌人都在打架拿人头,拿完人头就会有赏金,别人会继续来杀你,这样的版本衍生了那些强势的击杀型英雄的强悍打法,比如现在更多都是选择前期能够杀人的英雄,而且更为无奈的一点是赏金系统对于那些没拿人头的玩家也有赏金,就因为你补刀比较多,可以在游戏中看到某些玩家0-几也有几百块的赏金,所以这个赏金计算机制是很不平衡的。
大史官看法
大史官个人认为目前的版本节奏偏快,对于那些有强力滚雪球能力的英雄有独特加成,发育型并不受待见,类似盲僧、青钢影、潘森这种前期对线强势或者那种能够游走的男刀、加里奥这些能够帮助队友建立优势都英雄都占据着胜率榜前列的位置,这也是一个畸形的版本,所以设计师才会向玩家承认错误,未来希望能够优化的更好,让玩家又更好的游戏体验。
对于此事你是怎么评价的呢?欢迎大家踊跃评论,理性发言;也欢迎大家关注游戏大史官,最新LOL赛事分析复盘,游戏圈资讯一手掌握,码字不易,点个关注点个赞吧,感谢支持!
经过改版后现在的赏金机制是根据玩家自身获取的经济的多少来决定英雄赏金上限,不少玩家纷纷表示这个设定对于劣势方不够友好,因为就算数据非常难看,但随着补刀数量和其他经济的摄入,这个赏金也会莫名的飙高,这也就成了别人眼中的香饽饽。
近日拳头设计师表示现在的赏金机制影响游戏平衡,在未来9.3版本里会进行一定的调整优化,目的是为了给劣势方一定的发育空间,而不是像现在的尴尬局面,极大多数都是被过分碾压,这无疑是偏离了设计师设计这个赏金机制的初衷。
现在的赏金机制是有些问题的,比如前段时间附加的防御塔镀层,但凡是在前14分钟完整吃下一塔,经济至少领先其他人1100金币,如此经济差对于一个线上强势英雄来说,前期一个小件的优势就已经足以影响到整局游戏的走向了,多数情况下优势方会愈加强大,反观劣势方则会随着经济的不断落后而败亡。
笔者在数据不理想的时候会蒙头发育,找一切资源来武装自己,结果就是一身破烂装,备系统评估的赏金竟还奇高无比,这样的英雄何德何能配得上如此高额的赏金啊,若是在团战中侥幸k到了两个头,这赏金就直接飙到顶了,这不是逼着别人来宰杀么。
希望在9.3版本赏金机制能改的更为合理一些吧。
LOL当中的赏金机制很早之前就已经加入了游戏当中,比如人头较多或者助攻较多的英雄被击杀会得到更高的金钱,死的过多的英雄到最后会完全不值钱更低甚至几十块钱。这个改动直到之前的一次还都是不错的,只不过在上一次的改动之后事情就开始向奇怪的方向发展了:
赏金系统重做之后出现问题
首先赏金数是重新计算的,维持着原来人头越多赏金越高的基准,并且新增加了如果野怪经验和小兵经验领先对方的话也会有赏金出现。赏金的更低是100更高是1000,如果对方英雄过顺的话极有可能出现击杀之后仍然值1000的情况出现。
可是在前几天SKT的一场比赛当中我们看出了一些问题所在,比如其中一局SKT上单khan的瑞兹虽然被击杀了两次但是由于团队经济的补充以及补刀的领先,其赏金数值甚至领先全队,这就是这个新赏金计算系统造成的问题之一。
拳头设计师准备在9.3更改赏金系统
在近期拳头的设计师在推特上表示“9.3 版本将对现有赏金机制进行调整,这一调整目前正在测试。目的是给那些落后的、被击杀的玩家有更好的发育空间让他们有机会回到游戏中。目前版本的情况并不是我们上线新赏金机制的初衷,而我也认为这导致了许多奇奇怪怪情况的出现。很抱歉!”看来设计师也是承认这个新的赏金系统的确出现了一些难以预料的问题,而他们会在9.3版本当中进行调整。
罗夏以为
本身这个赏金系统是为了给劣势方一个扳回局势的机会,但是这个赏金系统的影响出现了一些背离初衷的情况导致设计师不得不再次调整。你认为怎么样调整赏金系统才是更好的呢?可以在评论区讨论下。
到此,以上就是小编对于赏金猎人英雄联盟的问题就介绍到这了,希望介绍关于赏金猎人英雄联盟的6点解答对大家有用。
发表评论